ソウルキャリバーⅣ 制作ディレクター

佐々木 勝利 ささき かつとし

『ソウルシリーズ』20周年おめでとうございます!
そうですか。もう20年も経ちましたか。
ナンバリングごとの開発期間が結構長めのタイトル(怒られる?)なんで、あまり長寿タイトルという意識はなかったですがw
20年前の1996年といえば、私はこの業界に入ってなくて、まだコックをしていた時期です。
私が関わっていた『SCⅣ』ですら8年前の出来事ですし、今に至ってはまったく違う部署で仕事をやらせてもらっています。
そう考えると、20年というのは人生が変わる年月ですね。
本当に歴史を感じます。
面白いもので、何年も続くブランドにしよう!
と色々とやっても、ダメなモノはすぐ消えるんですよね。そして、二度とお声がかかることはない。
でも、ブランドになるくらいの商品力があるモノは、勝手に続いて行くんですね。
今回でついに終わったかな?と思っても、しばらく休眠して、またどこかから声がかかる。
ようは、望む人がいるかどうか。
思い出しましたが、『SCⅢ』のタイトルの開発後に、当時のファンの方達がアーケード版を作って欲しいと、署名を集めてチームまで送って来たことがありました。
当時は家庭用全盛の時代。
世界市場で強い『ソウルシリーズ』でもあったので、家庭用の『SCⅣ』の開発に早めにシフトした方がビジネス的なメリットは大きかったんです。
でも、その署名で流れが変わりましたね。
当時のクリエイター達もそれで心が動かされ、「是非作りましょう!」「望んでる人に届けるべきだ!」と、開発チームの大きな後押しになったことが思い出されます。
それから10年余。
今ではゲームの作り方や遊び方も随分と変わり、これからの10年がどうなって行くか分かりませんが、昔も今もこれからも、バンダイナムコには熱いソウルのクリエイターが集まっていると思うので、これからも期待しています!!

キャリバーについて一番印象に残っている出来事は?
開発メンバーですね。みんな個性あり過ぎてw
平気で「今回の判断にはついて行けません!」なんて、熱い電話を夜中にしてくるメンバーがいたり。
長いこと話して、意見をぶつけ合い理解し合ったものですが、そんな個性の“ぶつかり稽古”みたいのがあったからこそ、皆で納得して良いモノが作れた気もしています。
自分をキャラに例えると?
強いて挙げるならオルカダン。
自分がというより、憧れに近いです。
フクロウの顔にされ、幽閉され、突如知らない世界に放り出されても、前向きに人生設計するのは凄いメンタリティの持ち主です。普通はフクロウの時点で人生終わりです。